Главная Статьи Загрузка файлов Форум Веб ссылки Категории новостейАпреля 01 2010 02:14:41
Навигация
Главная
Статьи
Загрузка файлов
FAQ
Форум
Веб ссылки
Категории новостей
Обратная связь
Фото галерея
Поиск
прохождения
7.62
Kane & Lynch: Dead Men
Gears of War
Unreal Tournament 3
Supreme Commander: Forged Alliance"
Интернет
CMS-калейдоскоп
Веб-сервер на дому
Аналитика
Обзор 3DS Max 2008
Adobe Photoshop cs3
S.T.A.L.K.E.R: чистое небо
Just Cause 2
Пехота — царица полей
Правда о девятой роте
Вскрытие
Боевой нанокостюм
Биошоковая терапия
Коды и секреты
Call of Duty 4
Half-Life 2: Episode Two
Сейчас на сайте
Гостей: 1
На сайте нет зарегистрированных пользователей

Пользователей: 1
Посетитель: admin
Реклама:
Реклама
Привет
Добро пожаловать на сайт!
Пехота — царица полей
Создание умных юнитов. Как это делается. Разберем на примере warfire.

Потому что если без эффектов и шикарного AI еще как-то можно прожить, то без качественных юнитов и модели их поведения — уже никак. Никто просто не станет играть в такое. Именно поэтому наш сегодняшний разговор будет посвящен... пехоте. Да-да, той самой царице полей, без которой немыслима любая стратегия. И неважно, как выглядит пехотинец: закован он в средневековую кольчугу, щеголяет ли современным камуфляжем или вовсе заточен в энергетические латы далекого будущего. Именно пехота — неотъемлемая часть любой стратегии. Другие классы юнитов могут различаться в зависимости от игры, от временной эпохи, обыгранной в геймплее, — да много еще от чего. А вот пехота есть всегда.

Об особенностях создания пехотинцев нам рассказал Виталий Шутов, руководитель компании GFI Russia, которая сейчас вовсю работает над созданием стратегии Warfare, релиз которой намечен на осень этого года.
Вид из окопа

Что такое пехота в большинстве RTS? Чаще всего это стандартное пушечное мясо: игрок выделяет отряд, отправляет его в некую точку, в которой большая часть атакующих неизбежно распрощается с жизнью, бездумно выполняя приказ главнокомандующего. Иногда процесс можно растянуть «кликая на плюсик» для пополнения отряда.

У нас, в Warfare, моделируются современные боевые действия, а в современном мире в большинстве случаев они происходят в населенных пунктах, городах или в труднопроходимой местности — например, в горах или в лесу. Именно там вольготней всего себя чувствует пехота. Ведь при столкновении с современной техникой в чистом поле шансы на выживание любого пехотинца равны нулю. Ну а раз так, значит, на пехоте можно и нужно акцентировать внимание.

Мы постарались сделать действия пехоты максимально реалистичными: бойцы перемещаются не поодиночке, а в отрядах. При этом примерно количество членов сквада и вооружение соответствует тому, что применяется в боевых отделениях взводов армии США и арабов.

«Живая» анимация в Warfare. Командир повернул голову в сторону опасности, двое пехотинцев рядом на бегу взяли врага в прицел и готовы открыть огонь.

Но мало просто бегать по улицам. Основная сила пехоты в городе — в засадах, которые удобнее всего устраивать в зданиях. Так в Warfare появился первый особенный элемент геймплея. Как обычно поступают девелоперы, если нужно разместить бойцов в здании? Делается, условно говоря, две модельки: пустое здание и здание, в которое зашли бойцы. Когда юнитам дается команда занять дом, модельки подменяются — и вуаля. Игроки могут даже не догадаться, что их вот так нагло обманули. Хотя во многих играх бывает заметно, что разработчики поступают вот так вот нечестно. Ведь если заменяется модель, то расчет повреждений ведется усредненно, а не для каждого отдельно взятого юнита. Это, конечно, экономит мощности компьютера, но вот с реалистичностью сразу возникают проблемы.

Мы решили сделать все достоверно. Занимая позицию в здании, отделение распределяется по огневым точкам в зависимости от специализации. Для тех же гранатометчиков вести огонь с крыши по решеткам моторного отделения тяжело бронированных танков куда удобней.

Поэтому у нас пехота не просто исчезает рядом со зданием, изменяя его модель, а вбегает в дверку, послушно разбегается по позициям внутри (при этом опять-таки можно задать направление, которое надо прикрывать в первую очередь). Но в процессе работы мы сообразили, что чего-то все же не хватает. И довольно быстро поняли, чего именно — естественности.

Вот забежал пулеметчик на крышу и застыл у ящиков. А правильней было бы ему залечь, а пулемет между ящиков выставить. И мы сделали модификаторы позиций, из которых пехота узнает, что около окна лучше присесть на колено, а на крыше надо залегать за ящиками или бордюрами, минимизируя площадь для огня противника. Вроде бы очевидные вещи, но про них девелоперы обычно забывают, или не забывают, а просто хотят сэкономить, упростить себе жизнь. А в результате бой на экране смотрится примитивно, совсем не так, как он происходит в реальной жизни. Для игроков такие бои выглядят неубедительно, и, как следствие, эффект погружения в игру снижается.
Под прицелом

Пехотинец, разделенный на сектора: руки, ноги, корпус, голова «работают» независимо друг от друга.

Но на этом проблемы не закончились. Вроде занимает у нас пехота здание, но опять же не хватает чего-то. Зачастую в строении есть мелкие препятствия — подбежал пехотинец к окну, а подоконник мешает вести огонь. Или отряд штурмует здание, подбежав вплотную к стенам. Стреляют бойцы вверх, а стволы-то не поднимают! И такие проблемы у разработчиков RTS на каждом шагу. Стоит прикрутить к игре какой-то новомодный элемент, как тут же вылезают десятки связанных с ним проблем, которые надо решать.

Мы сделали в Warfare систему «живой» анимации из «АЛЬФА: антитеррор — Мужская работа». Работает она по следующему принципу. Тело пехотинца делится на несколько частей, которые работают независимо друг от друга, но связаны определенной логикой. Например, стреляя вверх, пехотинец поднимает винтовку вверх. Если ему мешает стена, то он либо немного отбежит, либо высунется из-за угла, чтобы можно было стрелять и при этом оставаться максимально закрытым от огня противника.

Как только мы ввели эту возможность в игру, сразу начали накатывать новые идеи. Да вы и сами можете догадаться — логика-то довольно простая. Если пехотинцы могут поворачивать корпус, то почему бы не сделать возможность стрелять на ходу в разные стороны. Ведь когда система независимой работы частей тела уже добавлена в движок, это сделать очень просто. А еще можно организовать жестовые команды, красивые анимации гибели...

То есть стоит добавить в RTS всего один базовый элемент, обеспечивающий свободу передвижения, как тут же появляется множество дополнительных фишек, которые очень хочется тоже сделать. Просто потому, что все это становится просто сделать. А ведь каждая такая правка, даже очень мелкая, отъедает время и силы. Тут важно сдерживать себя — не утонуть во множестве возможностей, а сделать только то, что необходимо для реалистичности геймплея. А то так можно дойти и до того, что солдаты в свободное от боя время станут джигу отплясывать.
Страница 1 из 3 1 2 3 >
Гость
Имя

Пароль



Вы не зарегистрированны?
Нажмите здесь для регистрации.

Забыли пароль?
Запросите новый здесь.
Общее голосование
Нравится ли Вам S.T.A.K.E.R

Да. Оченю крутая игра.

Да. Нормальная игра, но можно было бы сделать лучше.

Да. Играю иногда.

Средне так.

Нет, но поиграть можно.

Нет. Это полный ужас и не заслуживает даже капельки моего времени.

Администрация сайта(а именно Двуреченский Валентин) не несет ни какой либо ответственности за представленные здесь материалы.