Главная Статьи Загрузка файлов Форум Веб ссылки Категории новостейАпреля 01 2010 02:14:44
Навигация
Главная
Статьи
Загрузка файлов
FAQ
Форум
Веб ссылки
Категории новостей
Обратная связь
Фото галерея
Поиск
прохождения
7.62
Kane & Lynch: Dead Men
Gears of War
Unreal Tournament 3
Supreme Commander: Forged Alliance"
Интернет
CMS-калейдоскоп
Веб-сервер на дому
Аналитика
Обзор 3DS Max 2008
Adobe Photoshop cs3
S.T.A.L.K.E.R: чистое небо
Just Cause 2
Пехота — царица полей
Правда о девятой роте
Вскрытие
Боевой нанокостюм
Биошоковая терапия
Коды и секреты
Call of Duty 4
Half-Life 2: Episode Two
Сейчас на сайте
Гостей: 1
На сайте нет зарегистрированных пользователей

Пользователей: 1
Посетитель: admin
Реклама:
Реклама
Привет
Добро пожаловать на сайт!
Биошоковая терапия
Новое оружие. Как вам такое словосочетания. А новое оружие в bioshock/

Смертельное оружие

Основной инструмент для модифицирования игры — обычный «Блокнот» или любой другой текстовый редактор. Рабочим материалом послужит файл ConfigINI.IBF из директории <Каталог игры>\Content. Он состоит из нескольких разделов, нас интересуют только те, что относятся к оружию. Они располагаются почти в самом начале файла, сразу за комментарием WEAPONS.INI TABLE OF CONTENTS. «Оружейный» блок состоит из восьми модулей: PLAYER WEAPONS & AMMO — параметры конкретных видов оружия игрока, MONSTER WEAPONS & AMMO — параметры оружия монстров, STIMULI SETS — характеристики различных видов урона, DAMAGE RESISTANCE SETS — параметры защиты от попаданий, Weapon Bases — базовые характеристики вооружения, Ammunition Bases & Hierarchy — основные характеристики патронов, Projectile Data & Hierarchy — параметры снарядов, WEAPON UPGRADE DATA — апгрейды.

Каждый модуль состоит из множества разделов, названия которых выделены фигурными скобками. Остановимся пока на начальном модуле — PLAYER WEAPONS & AMMO. В нем каждому виду оружия (которых, напомним, в игре семь плюс фотокамера) соответствует четыре соседних блока (исключение составляет гаечный ключ, ему отводится всего два раздела). Первый, именуемый ShockGame.X, содержит общие параметры, а еще три с названиями вида ShockGame.XYAmmo — характеристики боеприпасов (X — название оружия, Y — боеприпаса). На месте X могут стоять следующие наименования: Wrench — гаечный ключ, Pistol — пистолет, ShotGun — ружье, Crossbow — арбалет, GrenadeLauncher — гранатомет, ChemicalThrower — химическая пушка, MachineGun — пулемет, ResearchCamera — фотокамера.
Общее

Познакомимся поближе с разделом ShockGame.X. При создании нового оружия нам пригодятся следующие показатели:

WeaponModel — модель оружия;

FriendlyName — название пушки, отображаемое в игре;

AvailableAmmoTypes — вид патронов, которыми стреляет оружие. Поскольку в оригинале у каждого образца (кроме первого) их три, то и параметров с таким именем соответственно тоже три (плюс некоторые могут быть закомментированы);

Новое оружие — это, конечно, хорошо, но иногда достаточно и обычного разводного ключа.

DefaultAmmoSelection — вид боеприпасов, который используется по умолчанию;

BaseMagazineSize — вместимость магазина. Этот и три следующих показателя могут улучшаться при апгрейде оружия;

BaseAccuracy — точность стрельбы;

BaseReloadRate — продолжительность перезарядки;

BaseFireRate — скорострельность. Чем ниже значение, тем скорость стрельбы выше;

OnFiredEffects — эффект, появляющийся при стрельбе;

UpgradeStatName — доступный апгрейд. В качестве значения (строится по принципу: XUpgrade_Y, где X — название пушки, а Y — улучшаемый параметр) здесь указывается название раздела (модуль WEAPON UPGRADE DATA), характеризующего это улучшение. Если для данного вида оружия есть несколько апгрейдов, то и атрибутов будет больше одного;

CanBeZoomed — имеет ли оружие прицел с зумом (true — да, false — нет);

ZoomedFOVAngle — угол обзора при использовании зума. Этот параметр активируется только при значении true у параметра XUpgrade_Y;

ZoomLevels — величина приближения. Сколько таких отметок у прицела, столько и атрибутов с названием ZoomLevels;

ZoomSpeed — быстрота зумирования;

bHideWhileUnequipped — прятать ли пушку, когда у игрока к ней нет патронов (true — да, false — нет).
Снаряды

Теперь разберем блок ShockGame.XY. Обратите внимание, что у некоторых видов оружия таких разделов больше трех, вот только все «лишние» закомментированы. В каждом блоке вы обнаружите следующие характеристики патронов:

FriendlyName — название боеприпаса, которое используется в игре;

Description — описание зарядов;

VisualAmmoModel — модель патронов;

DamageStimuliSetName — наносимый урон. Здесь указывается название соответствующего раздела (из модуля STIMULI SETS), в котором задаются виды и величина повреждения;

NumRoundsUsedPerShot — количество патронов, которое расходуется за один выстрел;

Electro Bolt прекрасно подходит для атаки из-за угла.

NumBurstShots — сколько раз ствол стреляет после нажатия на спусковой крючок;

MaximumStackSize — максимальное количество патронов данного типа, которое вы можете одновременно носить с собой;

AttackRange — дальность атаки (используется только для арбалета);

CreditValue — стоимость боекомплекта.

Следующие три атрибута прописаны лишь для арбалета и гранатомета:

ProjectileClass — класс снаряда (смотрите одноименный раздел модуля Projectile Data & Hierarchy);
Страница 1 из 3 1 2 3 >
Гость
Имя

Пароль



Вы не зарегистрированны?
Нажмите здесь для регистрации.

Забыли пароль?
Запросите новый здесь.
Общее голосование
Нравится ли Вам S.T.A.K.E.R

Да. Оченю крутая игра.

Да. Нормальная игра, но можно было бы сделать лучше.

Да. Играю иногда.

Средне так.

Нет, но поиграть можно.

Нет. Это полный ужас и не заслуживает даже капельки моего времени.

Администрация сайта(а именно Двуреченский Валентин) не несет ни какой либо ответственности за представленные здесь материалы.